Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de septembre 2024
Les développeurs de Star Citizen continuent de préparer le patch Alpha 4.0. Ainsi, une grande partie des travaux consiste à adapter les différents systèmes de jeu au server meshing et à optimiser le code pour plus de performance.
Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, le travail accompli par les développeurs sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vue d’ensemble des actions en cours, et de se rendre compte des priorités et des préoccupations des développeurs. Voici ce que nous retenons du rapport mensuel de septembre 2024.
Intelligence artificielle (contenu)
Les designers configurent les lieux de Pyro pour les personnages non joueurs, c’est-à-dire qu’ils définissent les points d’apparition et les marqueurs pour les avant-postes et les stations spatiales.
Des conversations dynamiques ont été implémentées pour rendre l’univers plus vivant.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
Dans le cadre du développement du patch Alpha 4.0, les travaux se terminent pour les fonctionnalités de combat pour les humains : premières réactions, gestion des munitions et tactiques.
Intelligence artificielle (technologies)
L’équipe s’est concentrée sur le server meshing, pour améliorer le passage d’informations entre serveurs.
Des améliorations de performances ont été obtenues sur la perception des personnages non joueurs.
La fonctionnalité permettant des renforts par un vaisseau non joueur a été améliorée, permettant la prise en compte de contraintes de navigation.
Intelligence artificielle (développement de l’intelligence de jeu)
La sortie de StarScript 1.0 se rapproche.
Animations
Art (personnages)
Des progrès ont été réalisés sur les armures utilitaires et spécialisées.
De nouveaux visages sont ajoutés au système de personnalisation DNA.
De nouvelles formes de faune sont en cours de conception.
Art (vaisseaux)
Plusieurs vaisseaux avancent vers leur phase finale, notamment le Polaris et des vaisseaux non révélés à ce jour.
De nouvelles séries de véhicules vont être initiées.
Gameplays fondamentaux
L’équipe a travaillé sur le rayon tracteur de l’ATLS et ses fonctionnalités inédites. L’ATLS n’est ni un véhicule, ni un personnage, ce qui a créé des points d’attention au regard des terminaux ASOP, du système légal et des ascenseurs de vaisseaux.
Pour la fonctionnalité de charge et décharge, des cas aux limites ont été étudiés afin d’améliorer le lien entre le Multi-Tool et les conteneurs de ressources. Les missions peuvent désormais utiliser l’état de ces conteneurs dans leur déroulement.
La bioaccumulation a progressé, avec notamment la visualisation de l’humidité.
Concernant les points de saut :
- Des progrès ont été réalisés sur les murs de force et les défaillances pendant la traversée.
- Les moteurs quantiques utilisent désormais du carburant quantique lors de la traversée du tunnel. Chaque moteur a une efficacité différente.
- Le contrôleur de vol met du temps à redevenir opérationnel après la sortie du tunnel.
Les travaux ont commencé sur la visualisation du contenu des objets avec un panneau en 3D.
Pour la gestion des ressources, les développeurs ont implémenté la possibilité de réparer un objet détruit. La configuration de l’objet persiste quand l’objet est réparé.
Concernant le système de détection et de brouillage :
- Un marqueur temporaire montre les détections de signatures delta. Ce marqueur se met à jour périodiquement s’il est sélectionné.
- De nouvelles assignations de touches ont été définies.
- Les brouilleurs empêchent désormais les impulsions radar.
Des alertes ont été mises en place lors de la désactivation d’armes, de refroidisseurs, de radar, de propulseurs et de moteurs quantiques, ainsi que pour les dysfonctionnements de centrales à énergie, d’armes, de propulseurs et de boucliers.
Pour le système de destruction Maelstrom :
- L’équipe est en soutien pour la mise en place des séquences cinématiques et le déclenchement de particules.
- Des parties critiques peuvent être identifiées. La destruction d’une partie critique implique la destruction de l’objet complet.
La refonte du système de missions se poursuit. Les balises de service de types médical et sauvetage sont désormais fonctionnelles dans la nouvelle architecture.
L’équipe a mis en place la possibilité d’ajouter des contraintes de disponibilité locale pour les contrats. Il s’agit par exemple d’une ville, d’une lune ou d’un avant-poste.
Economie
Les équilibrages mentionnés dans les rapports précédents sont en cours d’implémentation.
Lieux
L’équipe continue d’optimiser et de fignoler le contenu pour Pyro, afin de rendre ce système bien différent de Stanton.
Design des missions
Les missions de réparation locales sont encore en cours de développement. Certaines sont positionnées dans l’archétype “bricolage” (handyman en anglais).
L’événement Blockade Runner a été passé en revue pour identifier des pistes d’amélioration.
Des ajustements ont été apportés aux missions de transport de fret. Il s’agit d’offrir la possibilité de réduire la pénalité de réputation en cas d’abandon, tout en gardant des sanctions en cas d’échec.
La refonte du système de missions se poursuit, ce qui inclut 1700 enregistrements de missions rien que pour Stanton. L’objectif est d’adapter les missions au contexte de server meshing tout en simplifiant le travail des développeurs, sans changement pour les joueurs.
L’expérience pour les nouveaux joueurs est en train d’être améliorée pour présenter davantage de gameplays fondamentaux (banques d’objets, monte-charges, réapparition, réparation de composants, Master Modes…) et de narration.
Narration
L’équipe narrative a produit les textes pour une nouvelle mission qu’elle qualifie de “vraiment passionnante”.
Les tenues des personnages non joueurs de Pyro ont été passées en revue afin de s’assurer que les différents groupes soient cohérents et adaptés aux lieux.
Technologies en ligne
L’équipe a commencé à travailler sur des fonctionnalités pour le patch Alpha 4.0, notamment l’amélioration des systèmes de missions et de marqueurs.
La seconde partie de la refonte du backend pour les services sociaux a commencé. Il s’agit principalement de remplacer les services de diffusion par la technologie gRPC.
L’équipe se prépare au déploiement du server meshing dans l’univers persistant. Ceci consiste en une série de Tech-Preview pour augmenter le nombre de joueurs par serveur.
Interfaces utilisateurs
Des écrans sont en cours de préparation pour le système Pyro.
L’équipe travaille avec celle des gameplays fondamentaux pour établir les interfaces utilisateurs pour les points de saut et la gestion des ressources.
Les affichages tête haute (HUD) et les écrans multifonctions (MFD) des constructeurs sont en train d’être différenciés avec des couleurs et des agencements uniques.
L’interface du Multi-Tool a été remaniée.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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